WWW.LIBRUS.DOBROTA.BIZ
БЕСПЛАТНАЯ  ИНТЕРНЕТ  БИБЛИОТЕКА - собрание публикаций
 

«культурологии: «культура», «дикость», «варварство» (по необходимости вводится категория «вандализм», но тогда, игра имеет название «Четыре королевства»). Фабула игры: три короля, сидя на троне, ...»

Три королевства .

Данная игра строится на основе трёх ключевых категорий

культурологии: «культура», «дикость», «варварство» (по необходимости

вводится категория «вандализм», но тогда, игра имеет название «Четыре королевства») .

Фабула игры: три короля, сидя на троне, наблюдают поведение

человека и, мысленно оценивая уровень поведенческих форм, приглашают

человека войти в то или иное царство, заявляя: «Ты гражданин моего

королевства» .

Разумеется, поведение играющего предполагается, оно выстраивается умозрительным порядком, когда ведущий описывает ситуацию и предлагает довести её до логического конца.

Например:

- Собака не доела, а я был очень голоден, и.. .

- Только закурил - подошел автобус, я.. .

- Начальник на меня закричал, тогда я.. .

- Целое лето провела на огороде, отпуск кончился, и я.. .

- Прохожий толкнул меня, я, конечно.. .

- Угостили пирогом, но он оказался невкусным, я.. .

- Хотел пойти в театр, но мама сказала, что нет денег, и я.. .

- Утром надо вернуть книгу, а я не успел дочитать, поэтому… Если между королями развертывается несогласие по вопросу, в каком королевстве жить данному человеку, то наблюдатели становятся арбитрами и путем голосования могут разрешить спор .

Количество оцениваемых ситуаций должно быть равно количеству присутствующих, так чтобы, в итоге, все играющие расположились в одном из королевств .

В заключение ведущий просит оценить количественное размещение «по королевствам» всех играющих и просит высказать мнение по поводу соотношения количественной картины (обязательно при этом подчеркивая, что происшедшее - игра, в которой все играли выбранную ими роль) .

Традиционная рефлексия начинается с высказываний «королей»: что они думают и как себя чувствуют, приняв в королевство новых граждан? А далее поочередно своё мнение высказывают все участники игры, сделав акцент на причинах «дикости» и «варварства» в нацизм поведении(слабость человека; забывчивость, природный эгоизм, незнание культурных норм жизни, неумение решать коллизии и конфликты и т.д.) .

Значение понятия «дикость» (расположение вне контекста культуры, незнание достижений культуры, реакции натурального природного характера, рефлексивное поведение) и понятия «варварство» (расположение в контексте культуры, знание культурных норм, но попрание этих достижений культуры, нарушение общепринятой Культуры), а также понятия культуры (совокупность материальных и духовных достижений человечества и ориентация на человека как наивысшую ценность во всех и ситуациях жизни) раскрываются перед детьми либо в начале игры, либо по ходу игры, скажем, в момент выбора «королей» .

Педагогическое предостережение: ни в коем случае не укорять за сделанный выбор, ни в коем случае не высказывать оценки в адрес конкретного выбора, произведенного играющим; более того, следует подчеркивать, каждый из нас волен в своем доведении и выборе королевства» своей жизни .

Сорняки .

Игра раскрывает перед детьми очевидное, но мало осознаваемое в своей сущности - принципиальное отличие природного и культурного .

Созданное природой имеет многотысячную историю, основание природы заложено много миллионов лет, в то время как культура - это тонкий слой, легко подвергающийся снятию, уничтожению. Культура - возделанное человеком и без человека не существует .

Две группы играющих представляют «сорняки» и культурные растения». Группы располагаются напротив друг друга в разных сторонах игровой сцены. Ведущий описательным образом отмечает ситуацию природно-погодных условий, а «сорняки» и «культуры» изображают символическими жестами, движениями, пантомимикой, как они проживают меняющиеся условия погоды. Наблюдатели с первой же минуты видят резкие отличительные характеристики в жизни и развитии этих растений .





Например:

- ведущий оповещает; «Зима. Глубокий снег» — «сорняки» лежат под снегом спокойно, точно так же лежат спокойно «культуры», но их место в человеческом доме;

- ведущий заявляет: «Солнышко пригревает, снег тает на пригорках» сорняки» зашевелились и начали подымать головки, в то время как «культуры» все ещё лежат в коробке у человека;

- ведущий сообщает: «Весна. Стало тепло» - «сорняки» начали расти бурно, а культурные растения только начал высаживать человек;

- ведущий констатирует приход лета, и наблюдатели видят, как бурно вырастают «сорняки» и как они начинают занимать площадь, оттесняя «культуры», а также как человеку приходится бороться с «сорняками»;

А далее ведущий свидетельствует о катастрофах природы — и теперь особенно видно, как погибают «культуры», но выживают «сорняки» .

Ситуации можно создавать самые невероятные (проехал по грядкам грузовик, пробежала собака, упал на грядку малыш и т.д.), в любых случаях смертельное их влияние легко выдерживает «сорняк», живучесть которого обеспечена миллионной историей существования, но гибнет без помощи человека «культура» - продукт и дитя человечества .

Во время рефлексии педагог помогает участникам игры беззащитность культуры, хрупкость культуры. Разговор непременно следует вывести. И на то, что каждый отдельный человек несет в себе как природное, тек и культурное, и соотношение того и другого подобно игровой картине, сотворенной в процессе игры: природное в человеке проявляет себя объективно обязательно, а культуру человека следует взращивать и пестовать беспрестанно .

Кружка .

Это красивая и изящная интеллектуальная игра выводит детей на уровень культуры мыслительной деятельности современного человека. В основании игры лежит положение о многомерности мира, которое говорит о том, что любое явление мира, точно так же, как и весь мир в целом, обладает разными характеристиками одновременно, будучи рассмотренными с разных точек зрения и измеренными различными мерками .

Фабула игры: двое играющих (их может быть трое, четверо, в зависимости от, конфигурации, раскраски предмета) занимают разное положение по отношению к предмету, установленному на столе. Пусть это будет кружка. Глядя на нее, играющие поочередно описывают то, что видят, и сообщают об этом всей группе.. Их описаний явно не совпадают: один видит, что кружка имеет ручку, но не видит этого другой; один видит рисунок на кружке, но Другой сообщает, что кружка одноцветная и т.д .

Ведущий убирает предмет и просит субъектов побеседовать друг с другим о том, что за предмет стоял ни столе. Наблюдающие не должны вмешиваться .

В ходе беседы субъекты приходят к выводу, что их различность описании одного и того же предмета зависела от ракурса восприятия предмета. Они предлагают друг другу поменяться местами. И - утверждаются в том, что их несхожие характеристики зависели не от их личностных особенностей (кто-то плохо смотрел? кто-то из них ущербный человек?), а от того, что объективно предмет с разных точек зрения выглядит иначе и может иметь несхожие оценки .

После этого, ведущий предлагает наблюдателям высказать впечатление от происшедшего на их глазах. Здесь важно проследить, чтобы дети не пришли к выводу, что «надо уважать мнение каждого». Объективно мнение каждого имеет свое основание в мире. Дело тут не столько в уважении к мнению другого, сколько в объективно существующих разномерных характеристиках одного и того же предмета .

На этапе рефлексии полезно акцентировать внимание детей на то, как часто люди ссорятся, обижают друг друга, приписывают человеку низкую оценку только потому, что не хотят увидеть тот ракурс, с которого этот человек воспринимает предмет .

Кошкины гости .

Идея игры порождена злой и низкой действительностью, подтасовывающей ценности жизни квазиценностями, такими» Как богатство, сила, карьера, власть .

Фабула игры донельзя проста; Кошка приглашает в гости всех жителей хозяйского двора, но оставляет без внимания Поросенка, потому что тот, по её мнению, будет неприятен всем гостям своей страстью к грязной луже и своими вечно грязными боками. Кошкина чистоплотность не позволяет пустить в дом такого неряху .

Кошка не знает, что Поросенок именно в луже чистит свою кожу от насекомых - он так устроен природой .

Появляются гости в точно назначенное время, один за другим подходят к дверям и стучат. Они пришли нарядными: на Собаке бант, Коза явилась в шляпке, Петух - в красном плаще, а Воробей надел красивый нагрудник. Все они проходят мимо Поросенка который тихо (или тихо похрюкивая) стоит недалеко от входной двери. Кошка встречает гостей, приглашает каждого войти в комнаты. Там находится красное кресло. Одно .

Кошка ещё не решила, кому она предложит сесть в красное кресло .

На основании этой нехитрой фабулы должен разворачиваться сюжет .

Он непредсказуем, так как ни гостям, ни Поросенку, ни Кошке не предписано никаких действий, они свободны в выборе поведения .

Разворачивается два плана действий: первый - связан с отторгнутым Поросенком, товарищем по двору; второй - разыгрывается вокруг красного единственного кресла .

Наблюдатели не имеют права вмешиваться в ход событий. Никаких оценок не дает и педагог: игра есть игра. Лишь реплики педагога, расставляющие акцент, содействуют интенсивному осмыслению происходящего .

Очень важен этап рефлексии. Вопросы в финале занятий могут быть такими: как себя чувствовал во время игры? Что понял в заключение? Как относился к героям событий? Какой поворот событий показался наиболее интересным? О каком явлении жизни думал, следя за развитием событий?

Рефлексию завершают высказывания актеров: как они себя чувствуют после происшедшего - сначала в образе героя, потом в образе конкретного человека?

Смысл игры не в определении правильного поведения и наказании кое-кого из героев. Главное - пробудить духовную активность детей в осмыслении собственной позиции по отношению к явлению «изгоя» .

Важна роль нехитрого реквизита: детали костюмов, кресло, цветы хозяйке-Кошке; они помогают играющему спрятаться за маску, скрыть своё «Я». На самом деле, конечно, дети играют себя, проецируют в игре собственный внутренний мир .

При желании игра проигрывается дважды и даже трижды, воплощая в игровом действии культурологическую Дискуссию всех участников .

Практикой подтверждается сильное влияние данной игры на взаимоотношения детей. Эти изменения станут видны на следующий день .

Но педагог должен поддержать детей в их желании выстраивать новые гуманные равные отношения, иначе старые традиции «изгоев» вернутся в повседневность .

Да - нет - может быть .

Ведущий произносит любое суждение для всей группы присутствующих. Тут же играющие откликаются на эти суждения: если они хотят согласиться с высказанным, то направляются в ту сторону, где написано слово «Да»; в том случае, если кто-то не может, согласиться с выдвинутым суждением, этот кто-то идет в сторону слова «Нет*; а те, кто хотел бы сказать в ответ на суждение •«Может быть», занимают указанное место где-то посредине.

Вот мизансцена игры:

Да Может быть Нет

Играющие Ведущий После того, как играющие произвели выбор позиции, можно выслушать мнения избравших позицию, аргументы в пользу суждения или контраргументы против суждения. А затем ещё 1 раз предложить участникам продумать свой выбор и сменить позицию, если они изменили своё решение .

Веер суждений самый разнообразный и составляется педагогом в соответствии его педагогическому замыслу .

Предлагаем примерный вариант суждений для оценочной реакции играющих:

• Нет прекраснее на земле существа, чем человек .

• Самое страшное существо на земле - человек .

• Главное в этой жизни - иметь деньги .

• Главное в этой жизни - быть верным себе."

• Чтобы иметь друзей, надо уметь их завоевывать .

• Чтобы иметь друзей, надо уметь быть другом .

• Счастливый глух к несчастьям другого .

• Счастливые - самые добрые к окружающим .

Здесь предложен вариант альтернативных суждений. Но набор суждений может состоять из однозначных суждений. Не исключается вариант, когда выдвигаете суждение, связанное с происшествием в школе .

Тогда общее «голосование» укажет на общественное мнение в адрес случившегося .

Приведем конкретный пример из школьной жизни.

Педагог предлагает ученикам откликнуться на такое суждение:

«Если тебе кажется, что человек глупый, надо приему сказать об этом», В ходе проводимой методики ищется, что автор аналогичного поступка уже не считая себя правым в ситуации, где он назвал товарища глупым .

Педагогический смысл игры в том, чтобы вызвать юное осмысление вопросов жизни, но ни в коем не выявление так называемого «правильного»

суждения. Игра много содействует развитию способности быть субъектом, осознавать свои собственные мнения и отдавать отчет в своих поступках .

Добавим, у игры нет ограничений .

–  –  –

ИГРАЮЩИЕ Ход игры. Ведущий предлагает детям поочередно выбрать карточку из предложенных, прочитать, какое счастье ему досталось. Тут же Фея счастья объявляет, блага ожидают играющего, если Он согласится принять это «счастье». А Фея печали торопится объявить сколько неприятностей падет на голову того, кто такое счастье приобретет. Например, играющему карточка «Счастья» сообщает, что у него «Появился новый Друг, умный и интересный собеседник» .

Фея счастья замечает, что это прекрасно, что такое счастье сулит играющему богатое общение, минуты радости жизни, общее интересное дело, а Фея печали замечает, что от такого счастья лишь прибавились заботы:

умный всегда тебя будет поправлять, своими разговорами держать в постоянном усилии, разбегутся приятели, которые не очень умные .

Теперь играющий выбирает либо сторону Феи счастья, либо сторону Феи печали — он переходит в «лагерь» одной из этих волшебных дам .

Примерное содержание карточек:

- Станешь очень богатым .

- Тебя полюбит первая красавица мира .

- Тебе подарят собаку .

- Будешь самым сильным в мире .

- У тебя будет модная красивая одежда;

- Станешь владельцем автомобиля .

- Поступишь в институт и тебе легко будут даваться науки .

Во время рефлексии следует развернуть идею амбивалентности мира, сочетания противоречий в одном явлении, тесной связи счастья и несчастья, радости и неприятности, удовольствия и огорчения. Ни в коем случае не делать никаких оценочных суждений по поводу выбора детьми «лагеря счастья» или «лагеря печали». Противоречивость мира всегда держит человека в состоянии разрешения противоречия. Его выбор определяется способностью разрешения этих противоречий. Таким образом, каждый становится строителем своей судьбы .

На твоем бы месте .

В этой игровой методике участники занятий поочередно сообщают о некоторой проблеме своей жизни (проблема может быть надуманной и даже фантастической). Слушатели высказывают ряд предложений, как можно было бы решить проблему. Начальная фраза одинакова: «Если бы( я был на твоем месте...» .

Понятно, что субъект не сможет воспользоваться серией советов, но он может избрать предлагаемый выход из трудного положения и сказать: «Я, пожалуй, попробовал бы...» .

Прежде чем начать игру, все играющие договариваются, сколько проблем они на этот раз смогут обсудить: пять? четыре? семь? десять?. .

Договоренность строго соблюдается, иначе невольно появляются обиженные, которым кажется, что их обошли вниманием .

Обычно проблемы объявляются самого банального порядка, но это не дает оснований для пренебрежительного отношения: к их оглашению. Очень полезно, если в числе «оказавшихся в трудной ситуации» вдруг окажется педагог - это придает игре особую серьезность, хотя и не зачеркивает условности игрового взаимодействия .

Введение игры в традиционные формы групповой работы снимает необходимость группового обсуждения ряда острых дискуссионных проблем, возникающих в жизни группы. Пока высказывается ряд индивидуальных мнений по поводу возникшей проблемы, осмысление производится и общественное мнение уже высказано, а значит, нет надобности специального обсуждения случившегося .

Большое значение имеет рефлексия, фокусирующая общественное мнение и распределение духовных сил на разных оценочных полюсах .

Только не надо выделять лиц, которые причастны к случившемуся, их мнения выслушиваются в качестве равных со всеми .

Со временем выдвигаются и проблемы социального плана, общечеловеческого, такие, например, как «нищета в стране», «бандитизм и терроризм», «низменные интересы власть имущих и прочее .

Кому лучше?

Игра «Кому лучше?» носит философический характер и целью своей имеет направить сознание школьника на сущностные функции человека, отличающие его принципиально от животного. Предметом внимания в игре становится способность человека быть «homo faber» ~ созидателем, «человеком делающим» .

Фабула игры чрезвычайно проста. К столу, на котором лежат двумя стопами карточки, подходят поочередно школьники и, присаживаясь на стул, берут попарно и одновременно по одной карточке с разных краев стола, читают содержимое. На карточках одного набора написана фраза, отражающая способность человека быть «homo faber», то есть, отражающая какую-то творческую работу человека, На другой карточке, из другого набора, написана фраза, отражающая способность, биологически заданную человеку, быть «homo usuris», обладателем чего-либо, реализующим свою жизненно необходимую функцию есть, пить, отдыхать .

По прочтении текста школьники, выступающие в данный момент как партнеры, принимают решение, кому из двух «лучше», тому, кто что-либо делает, либо тому, кто что-то потребляет. И согласно принятому решению, либо идут вместе, составляя одну группу (место указывает ведущий), либо расходятся каждый в свою сторону. Таким образом, все участники, в итоге, разбиваются на две группы, располагаясь по ту сторону, где произведен выбор в пользу «homo faber», либо по другую сторону, где сделан выбор в пользу «homo usuris» .

Но идея игры неизвестна играющим. Производя выбор, они некоторое время остаются в неведении относительно принципа сопоставления. Только когда выбор сделан, ведущий сообщает об их игровом предпочтении. Здесь речь идет именно о предпочтении, потому что и функция «homo faber», и функция «homo usuris» свойственны человеку. Но первая принципиально отличает человека от животного, в то время как вторая является общей, свойственной всему живому на земле .

Очень важно, чтобы ни в финале игры, ни в ходе ее не звучали нравоучения ведушего, осуждающего или одаряющего производимый выбор. Признания заслуживает и то и другое. Однако осмыслить себя В произведенном выборе необходимо, ибо приоритет одного из них сказывается на характере жизни, ее содержании и ценностях .

Не исключено, что представители сформировавшихся групп поведут диалог друг с другом: почему в одной группе нас оказалось больше? Почему мы все-таки выбрали ситуацию, требующую усилия? Какой выбор чаше всего проводится в житейской практике нами?. .

Приведем примеры возможных текстов как игрового материала:

— Я пью чай с пирожным. Я завариваю чай для своих друзей .

— Я еду на велосипеде. Я конструирую новую модель велосипеда .

- Я рассматриваю репродукции. Я рисую портрет своей мамы .

- Я слушаю звуки рояля. Я играю на рояле .

- Я смотрю очередной телесериал. Я играю в школьном спектакле .

~ Я покупаю розы. Я копаю землю, чтобы выращивать розы .

«Хочу» и «Надо» .

Субъективная позиция ребенка развивается и формируется тогда, когда он отдает себе отчет в собственной жизни. При этом его «хочу» из эмоционально окрашенного желания иметь что-либо трансформируется в «хочу» как стремление действовать в соответствии с выдвигаемой целью .

Групповая игра «Хочу» и «Надо» проводится как командное состязание. Игроки команды «Хочу» поочередно высказывают какие-либо желания. Команда «Надо» после непродолжительного обсуждения выдвигает ряд условий, которые необходимо выполнить, чтобы реализовать эти желания .

Например, первый игрок говорит: «Я хочу отправиться в Швейцарию покататься на горных лыжах». На это команда «Надо» отвечает: «Для этого тебе нужно: купить горные лыжи; научиться кататься на них; получить загранпаспорт и визу; заработать необходимую дня поездки сумму денег;

выучить иностранный язык» и т.п .

Игрок из команды «Хочу» решает, насколько реально для него в данный момент это желание. И если он сам приходит к выводу, что его «хочу» пока невыполнимо, то он покидает свою команду и отправляется в «Область мечты». Команда «Надо» при этом получает одно очко .

Первый тур игры проводится как разминочный, поэтому всем игрокам команды «Хочу» выдаются карточки с заранее написанными желаниями, Например: «Я хочу иметь большой и красивый дом», «Я хочу иметь роскошный автомобиль», «Я хочу, чтобы моя речь была красивой и логически стройной», «Я хочу быть закаленным и физически крепким», «Я хочу, чтобы у меня было много отзывчивых и преданных друзей».. .

Ведущему необходимо следить, чтобы в первом туре записи желаний на карточках, которые зачитывают игроки команды «Хочу», начинались с материальных ценностей и переходили к духовным. Это позволяет вывести разговор второго тура на более высокий уровень человеческих ценностей и отношений. Победителями в итоге становятся все: и педагог, и дети, и те, кто играл в командах, и те, кто был зрителем .

Для второго свободного тура команды можно полностью поменять .

Карточки с желаниями здесь уже не обязательно раздавать, так как дети быстро усваивают основной принцип игры и, прежде чем сказать о своем «хочу», мысленно продумывают, насколько реальна эта мечта .

Проблема на ладошке .

Прологом к описанию и проведению этой формы работы с детьми может быть цитата из книги Льюиса Кэролла «Алиса в стране чудес»: «Не скажете ли мне, по какой дороге мне отсюда идти?»

- Эго сильно зависит от того, куда вы хотите прийти, - сказал Кот .

- Мне, в общем-то, все равно... - сказала Алиса .

- Тогда неважно, какой дорогой идти, - сказал Кот .

- - Лишь бы прийти куда-нибудь, - добавила Алиса как объяснение .

- О, туда вы наверняка придете, - сказал Кот, - если только будете идти достаточно долго .

Человеку важно, чтобы счастье, как и несчастье, успех или неудача все то, что происходит в мире, было результатом: его жизненного усилия;

собственных поступков, действий. Результатом того, что мог бы сделать сам человек, a m выступало бы случайным везением или игрой мистических «потусторонних» сил .

Предлагаемая форма работы «Проблема на ладошке» признана помочь ребенку исполниться, стать Человеком, субъектом, стратегом собственной жизни .

Каждому воспитаннику предлагается посмотреть на проблему как бы со стороны, как если бы он держал ее на ладошке. В этом отстраненном, пристальном всматривании во вдруг по-новому открывшийся мир - наш шанс что-то понять в мире и в себе. В свершаемом духовном усилии заложена возможность возвыситься до философского осмысления происходящих события, явлений .

Методика проведения занятия проста. Дети садятся в круг или располагаются полукругом. Каждый ребенок поочередно держит на ладошке предмет, символизирующий жизнь (или проблему), и высказывает свое личностное отношение к ней .

В качестве иллюстрации приведем один из возможных вариантов такого занятия, небольшой фрагмент. Педагог держит на ладошке красивый теннисный мячик и обращается к классу: «Я смотрю на этот мяч. Он круглый и небольшой, как наша Земля в мироздании. Земля — тот дом, в котором разворачивается моя жизнь. Что бы я сделал с моей жизнью, если бы полностью был властен над ней?»

Процесс коллективного размышлений, личностного «взросления»

каждого участника возможен при условии соблюдения педагогом двух условий .

Во-первых, — наличие предмета, символизирующего проблему. Это может быть свеча, цветок, орех, шишка.... — практически любой предмет .

Единственное условие — он должен быть ярким, отвечать требованиям эстетического вкуса. Так как дети, сосредоточиваясь на проблеме, будут манипулировать им, желательно, чтобы его приятно было держать в руках (предмет не должен вызывать отрицательных эмоций: быть холодным, металлическим, пластмассовым и т.п.). В то же время профессионализм педагога заключается не в выборе предмета, а в умении предъявлять его детям. В умении предъявлять любой предмет не модно, объективно, а в его социокультурном значении. Только предъявив предмет, исходя из его нравственно-ценностного назначения, педагог может организовать процесс духовного усилия каждого воспитанника «в коридоре культуры». Тогда маленькое «чудо» начинается сразу: не мячик (размеры и красота могут быть различны), а собственная Жизнь и ребенок - субъект собственного жизненного пути. Свеча — огонь, свет, человеческая мысль, разум. Цветок не растение, вырабатывающее Кислород, а Красота Мира. Память о родном, близком, любимом человеке.. .

Во-вторых, целью занятия не является поиск «единственно правильной» истины или метаистины. Здесь вообще не может быть «правильных» и «неправильных» ответов. Есть движение мысли, есть эстафета личностных смыслов: что значит предъявленная ценность лично для меня?

Цель - создание ситуации, порождающей потребность в философствовании. Результат — мысль каждого участника, которую нельзя сдержать. Не важно, будет ли она изложена ясно, логично или у кого-то будет похожа на нечленораздельный лепет. Важно для каждого ребенка то, что это прозрение будет касаться всего того, что связывает человека с миром, другими людьми и будет непременно адресовано не только себе, но и им .

Наши проблемы не могут существовать только внутри нас, если существование понимать как жизнь в мире людей .

Последствия .

Игре под таким названием предшествует короткий разговор с группой об отличительной особенности человека в ряду биологических существ ~способности предвосхищать события, предвидеть будущее путем логических операций, анализа события, поступка, привычки, слова, действия .

Фабула игры: субъект сообщает о совершенном действии, словах либо о саком-то пристрастии; перед ним возникают Последствия происшедшего;

Последствие-1 сообщает, что последует «сейчас» после совершенного субъектом; Последствие-2 предупреждает, что ожидает субъекта «через неделю»; Последствие-3 рисует картину «через месяц»; Последствие-4 предвидит неотвратимое «в зрелые годы»; а Последствие-5 сообщает об итоге, к которому придет субъект в конце жизни. Выслушав предсказания будущего, субъект принимает решение: либо он отказывается совершать в дальнейшем проделанное, либо он утверждается в значимости для своей жизни того, что он совершает .

Так как содержание того, что делает субъект, написано на карточке, которую играющий выбирает из «корзины», то при отказе от действия на будущее играющий рвет карточку, а при утверждений своего поступка oн оставляет карточку себе как знак «присвоенного» поступка .

Инструкция перед игрой может предстать в качестве ролевой картинки; ты идешь по узкой Тропинке, видишь, что непременно столкнешься с идущим навстречу человеком - что делаешь заранее: хочешь столкновения, не хочешь конфликта, как избежать сложностей, которые могут нарушить душевное равновесие обоих?. .

Содержание веера предлагаемых играющему карточек самое разнообразное, например: «Я принес и вручил цветы хорошему человеку», «Я грубо надсмеялся над товарищем», «Я помыл пол в квартире, пока мама находилась на работе», «Я люблю приврать, приукрасить, сболтнуть, прихвастнуть», «Я начал курить», «Нашел чей-то кошелек и присвоил себе деньги», «Я много читаю», «Начал по утрам делать зарядку», «Потихоньку списываю все контрольные работы у соседа», «Сказал некрасивой, что она некрасивая» .

После того как субъект оглашает свое поведение, перед ним поочередно встают Последствия одно за другим, Произнося: «Я твое последствие первое, и я говорю тебе. .

Игра обрывается по мере психологический необходимости, когда педагог почувствует, что игра достигла своего апогей .

Рефлексия провидится легким штрихом; что думалось во время игры?

Чтобы всей членам группы удалось активное участие, следует менять состав Последствий всякий раз, как только сменяется субъект действия .

Предостережение: Ни в коем случае не допускать педагогических корректив предвидений - игра должна течь своим игровым течением, лишь тонкие педагогические реплики разрешаются по завершении одного цикла выбора субъекта .

Замечание попутно: Дети, как правило, медленно входят в игру, но зато глубоко схватывают смысл предложенного, и предвидения Последствий от цикла к циклу становятся все более серьезными и основательными .

Три жизни .

Данный игровой материал служит средством аналитической духовной работы детей и педагога над вопросом принципиального отличия человека от животных. Таких отличий, разумеется, можно выявить несколько. И все методики, собранные в данном сборнике, ориентируют детей на то, что человек в биологическом ряду животного мира занимает не только самую высокую позицию, но и в принципе отличную от всех этажей этого биологического ряда .

Игра многосюжетна, и сюжет в ней почти не играет никакой роли .

Выбирать можно любую сферу жизни и самые удивительные или самые банальные ситуации, например: «В грозу”, «На полянке», «На рынке», «По дороге», «В библиотеке», «Во время наводнения»... Надо чтобы что-то случилось, происшествие поставило человека перед выбором поведений, в то время как животные свой выбор не производят, а ведут себя coгласно запрограммированному генетически алгоритму. На глазах у детей должно раздернуться ярко и отчетливо принципиальное отличие от биологического природного существа поведение - поведение социального существа, субъекта, осознающего себя в мире связей и отношений .

Хорошо брать трех действующих лиц: двоих животных разных уровней биологического и психического развития и одного человека .

Скажем, в грозу от страха забежали в сарай лиса, залетела птица, зашел человек. Как ведут они себя в это время? (Звучит музыкальный фрагмент «Гроза» Вивальди,) Но вот молния ударила в сарай, он рушится... Теперь каково поведение этих героев? Допустим, по дороге мчится ошалелый конь, таща за собой громыхающую телегу... А на дороге котенок, утка с утятами и человек... Представим: В библиотеке бабочка бьется о стекло окна, кошка царапает книги, играя, выполняет программу подготовки к жизни, и человек оказался здесь же.. .

Опасно в этой игре скатиться на дидактизм, сообщить детям идею игры. Лучше спросить их, видят ли oни основное отличие в поведении человека. И в качестве иллюстративного подкрепления развернуть перед ними картину Брюллова «Последний День Помпеи». Там идея заботы о другом представлена ярко .

Цена и ценность .

Данная игривая методика относится к ряду программных групповых дел, должной обязательным порядком быть введенной в систему воспитания школьника, помещенного обстоятельствами социально-политического развала в стране, в ситуацию оголтелой пропаганды богатства, добытого любыми путями .

Игра инициирует размышление о принципиальном отличии того, что имеет Цену, от того, что принято называть ценностью. Разведение понятий в игре способствует осмыслению соответствующих явлений в жизни участника игры .

Фабула игры: идут торги между владельцем и покупателем, покупатель готов дать самую высокую цену за то, что в руках у владельца .

Он говорит: «Продай мне, я дам тебе хорошую цену». В ответ он услышит либо «Продаю», либо «Нет, я не могу продать даже за самую высокую цену» .

Что же в руках у владельца? Кошка, живущая у него десять лет; стихи, написанный для любимого человека; килограмм шоколадных конфет;

пишущая машинка, доставшаяся от дедушки; текст научной статьи; мяч, в который играет сын; красный шерстяной шарф и др .

Группа, наблюдавшая торги, вдруг замечает, что одно продается легко и спокойно, а другое владелец не может продать, как бы его ни упрашивали .

(Ведущий при этом должен подыграть, репликами усиливая азарт;

«Повышайте цену!»... или «Просите лучше зачем ему старая кошка?!») Лучше, если «товар» предварительно обозначен на карточках и роздан владельцам в руки так, чтобы до момента торга наблюдатели не знали о предмете торга. Его содержание открывается только в момент реакции владельца, когда он отвечает покупателю: «У меня есть камешек, привезенный с моря...»

Во время рефлексии педагог незаметно вводит понятия «цены» и «ценности», отмечая их сущностные признаки: цена - все то, что имеет денежную стоимость; ценность — все то, что значимо для жизни человека .

Хорошо проходит рефлексия, если предложить детям такую фразу: «Я понял, что...» .

Дороги жизни .

Работа группы строится на философическом основании: жизнь, достойная человека, - это жизнь, построенная на Добре, Истине, Красоте. Три наивысшие ценности как обобщение всей палитры ценностей человеческой культуры служат Ориентиром для современного человека каждодневно, идет ли он на работу, садится ли в трамвай, покупает ли билет в театр, задумывает ли подарок для жены и детей. В практике будней мы не вспоминаем о трех основаниях жизни, но тем не менее, постоянны в своей верности им. Игра «Дороги жизни» учитывает такую обыденную ориентацию современного духовно развитого человека .

Три набора карточек: один набор - ситуации жизни, проверяющие способность играющего быть ориентированным на Добро; второй набор жизненные ситуации, проверяющие ценностное отношение участника игры к Истине; третий набор карточек скрывает в себе ситуации, выявляющие отношение участника игры к Красоте. Таким образом, программируется прохождение трех дорог жизни. Их может пройти один участник, если ему это удастся, но возможен и вариант группового преодоления жизненных препятствий .

Арбитрами выступают все участники, наблюдающие за прохождением дороги: если препятствие пройдено, как полагают участники, то сообщается об этом открытой ладонью, поднятой вверх. Ведущий учитывает число положительных мнений .

Карточки с заданиями лучше изготовлять из цветного картона, чтобы цвет обозначал содержательность избранной игроком дороги. Цветные карточки раскладываются в три цветные линии, и первый участник обретает право свободного выбора дороги, по которой пойдет. Дорога, на которую стал участник игры, должна быть пройдена до конца либо его усилиями, либо усилиями сменяющих его игроков. Азарт игре придает условие поочередного прохождения дорог, и, пока не завершено движение по одной линии, исключается «сворачивать» на другую дорогу .

Для игры нет возрастных ограничений, поэтому трудно рекомендовать содержание заданий, педагог сам составляет такого рода задания, исходя из обстоятельств развития школьников. Обратимся к иллюстрации.

Вот, скажем, задачи из цикла «Дорога добра»:

— Ты видишь, на первом ряду с краю сидит дама на сломанном стуле.. .

— Посмотри, как печально Лицо девочки (на слайде)... А это задачи цикла «Дорога истины» .

— Прочти: «Per aspera ad astra».. .

— Товарищ жалуется, что его никто не любит. Ты знаешь, что это действительно так. Что отвечаешь? Вот задачи цикла «Дорога красоты».. .

— Ты видишь на полу розу (ведущий бросает под ноги цветок).. .

— Пройди по залу красиво.. .

— Посмотри, красиво ли это лицо (на слайде)... Заданий не должно быть больше пяти и меньше трех. По прохождении сложного пути ведущий поздравляет всех и благодарят за духовный труд .

Шанс и выбор .

Выдающийся философ нашего времени В. Франкл писал: «Быть человеком означает постоянно, сталкиваться с ситуацией, которая одновременно и шанс, и выбор». Это высказывание задало название групповому занятию по осмыслению воли субъекта в ходе его судьбы .

Шанс — вероятность осуществления чего-либо, успеха, удачи .

Предоставить шанс - значит дать возможность осуществить чего-либо .

Использовать шанс - учесть предоставленную возможность и начать осуществлять то, что возможно. Жизнь предоставляет нам шанс, но мы не всегда его используем, потому что не хотим сделать достойный выбор .

Потом жалеем об упущенном шансе .

Ход занятий: из корзины дети поочередно вынимают карточки с описанной ситуацией, определяют, какой именно шанс посылает им жизнь, и принимают решение, использовать ли этот шанс, сделать ли соответствующий шансу выбор .

Занятия держатся на интересе к текстам, рисующим ситуации .

Поэтому здесь не нужна игровая интрига, действие течет ровно, спокойно, но напряженно .

Взявшему карточку и прочитавшему текст предлагается произнести;

«Я вижу, что ситуация предоставляет шанс проявить,, и я... выбираю (не выбираю) этот шанс» .

Примерные тексты, обозначающие предоставление человеку шанса быть человеком:

- Посреди улицы стоит в одиночестве малыш.. .

— Во время урока кто-то обидел учительницу.. .

— Вхожу в чужой двор, вижу дворника.. .

- У меня есть деньги. На углу продаются первые весенние цветы.. .

— Из сумки впереди идущего что-то падает.. .

На этапе рефлексии возможен вывод: жизнь предоставляет шанс быть достойным человеком, но такой же силы шанс быть низким человеком значит, все решать будет выбор, который делает Человек .

На пне в лесу .

Игра имеет два названия. Первое - «На пне в лесу», потому что итровая ситуация заключается в том, что человек оказался в Лесу, сел на пень и задумался. Второе «Разум - бог каждого» (лат.),, потому что в итоге игры участники приходят к выводу, что жизненные вопросы никто за человека решить не может, он сам себе бог в своих отношениях к жизни .

Интрига игры в противопоставлении двух различных суждений. Их высказывают поочередно два субъекта, сидящие на двух противостоящих «пнях». «Деревья» вокруг, слыша их суждении, протягивают ветви-руки в случае согласия с высказыванием, и не делают этого при несогласии .

Мизансцена игры см. С 67 .

Игра идет неспешно, чтобы наблюдатели могли осмыслить содержание и выявляющуюся все явственне по ходу игры идею: любое суждение имеет смысл и значение - все зависит от ракурса рассмотрения предмета, субъект должен это понимать, прежде чем примет то или иное высказывание. Сидящие «на пне» обычно произносят несколько суждений по одной и той же теме. Таким образом группа подвергает осмыслению один какой-то вопрос. Потом диада играющих сменяется, и новая тема предстает в своих противоречивых суждениях .

Предложим опробованные на практике темы и суждения, разместив их напротив друг друга, как если бы это отражало момент игры .

— Я люблю уроки, - Я люблю уроки, на на которых можно ша- которых стоит тишина лить, потому что... потому что.. .

- Я не люблю уроки, на - Я люблю урок, когда приходится напряженно думать потому что… напряженно думать, потому что.. .

Особенный эффект производит игра, если в классе что-то случается, и ведутся длительные дискуссии проблемного характера. Тогда педагог может сказать: «Не посидеть ли нам на пне в лесу?» - и заготовленные карточки с самыми различными точками зрения на происшедшее помогут многостороннему рассмотрению проблемы .

Заключительным аккордом может служить методика недописанного тезиса: «Теперь, когда я окажусь в лесу на пне...» - дети называют вопрос, о котором они хотели бы подумать .

«Пень в лесу» - условность, она может быть заменена «Камнем в степи», «Песком у моря», «Скамейкой в саду» .

Предостережение: здесь очень важен момент реакции «деревьев», когда они протягивают «руки-ветви» в сторону мыслителя:. Ведущий должен обратить внимание всех, что одно и то же «дерево» вдруг соглашается с суждениями прямо противоположными - такое возможно в нашем противоречивом мире .

Взгляд .

Игра «Взгляд» - психологическая, она развивает эмпатии школьника и, следовательно, его способности общения с другими .

По кругу ставятся попарно два ряда стульев, повернутых сидениями друг к Другу. Играющие садятся на них так, чтобы оказаться лицом к лицу .

Звучит музыка. Ребята молча смотрят глаза в глаза, по сигналу ведущего (звонок, хлопок, условный звук) ребята, находящиеся во внешнем ряду, встают и передвигаются на один стул; те, кто находится во внутреннем круге, также встают », как только перед ними оказываются новые визави, садятся на свое место. Таким образом происходит смена партнеров. Она протекает ритмично, но достаточно быстро. Игра заканчивается, когда играющие внешнего круга вернутся на свое первоначальное место .

Теперь начинайся важный момент - осмысление происшедшего .

Ребята поочередно должны рассказать, как они себя чувствовали, все ли взгляды были добрыми, удалось ли им передать взглядом свою доброжелательность, симпатию по отношению к другому и тд .

Ведущему необходимо быть максимально наблюдательным и очень собранным. Первые две-три минуты дети могут смущаться, хихикать, отводить глаза, ерзать от скромности - многим из них не свойственно открыто глядеть на человека, с которым они общаются. Но уже на четвертом переходе внешнего круга обычно наступает тот наиважнейший миг, ради которого собственно и проводится игра: возникает интерес к другому, симпатия, серьезность и уважительность .

Музыку следует подбирать так, чтобы ритмы и мелодия были сильными и мягкими одновременно, мажорными, но не бравурными, легкими, но не танцевальными, инициирующими энергию, но не перевозбуждающими .

Путешествие в детство .

Путешествие в детство - веселая групповая игра, участниками которой могут быть дети любого возраста, а также и взрослые. Суть игры в том, чтобы мысленно проиграть вполне определенное поведение как выраженное отношение к другому человеку. Это как бы предварительная подготовка к тому, что может случиться в жизни. Но это и своеобразная житейско-обыденная самодиагностика, производимая каждым участником игры, Фабула игры чрезвычайно проста. Ведущий подбирает фрагменты детских стихов или сказок, которые содержат в себе диалог персонажей, и предлагает всем участникам доиграть в ролевой ситуации прерванное

coбытие. Например:

- Потеряли котятки на дороге перчатки

И в слезах прибежали домой:

— Мама, мама, прости, мы не можем найти, — Мы не можем найти перчатки...» — стихи произносят участники игры, которым досталась карточка с данным текстом. Тот же, к кому обращены слова, должен включиться в диалог и ответить избирательно: либо в согласии с содержанием стихов, если их помнит, либо вольно выстраивать новый вариант поведенческой реакции .

Группа наблюдателей, просмотрев и прослушав вольное разрешение ситуации, может не согласиться с предложенным решением и напомнить всем, как развиваются действия в стихах или в сказке. Но может этого и не делать, лишь высказав симпатии своевольным персонажам, не подчинившимся стихотворному тексту .

До игры составляется группа арбитров (или одного арбитра выбирают), она анализирует смысл игровых действий: удалось ли всем играющим «слышать» другого, «видеть» другого, «сочувствовать» другому, «откликнуться» на призыв другого .

Ведущий в начале игры приглашает всех отправиться в страну детства, когда рассказывает о правилах игры, конце игры он призывает всех участников не покидает окончательно страну детства, потому что она учит нас всех добру и сочувствию, расположению и отзывчивое по отношению друг к другу .

Очень интересно разворачивается игра, если предлагать тексты в «хронологической» последовательности от стихов, которые читались детям в младенчестве («Идет бычок качается, вздыхает на ходу...»), и до произведений, читаемых в настоящее время участниками игры .

Острый характер принимает игра и приобретает неподдельный азарт, если участниками становятся школьники разных возрастов, скажем, дети второго класса и юноши-выпускники .

В кругу симпатий .

Эпиграфом к этой форме работы могут послужить слова песни Б .

Окуджавы: «Давайте говорить друг другу комплименты»... Каждый из нас знает, как от комплиментов улучшается настроение, повышается жизненный и творческий тонус, приобретается уверенность в собственных силах .

Но наряду с этим мы знаем, что, говоря комплименты, люди зачастую обходятся скудным набором банальных фраз типа «Как вы замечательно выглядите», «Это платье вам к Лицу» и т.п. Подобные «дежурные»

высказывали уже давно перестали восприниматься как комплименты, и эффект от них бывает прямо противоположный .

Понимание того, что восхождение учеников к культуре человеческого общения невозможно без овладения определенными умениями, а умения формируются в деятельности, породило форму занятий «В кругу симпатий» .

Методическое обеспечение этой игры на редкость просто: участники игры становятся в круг и перебрасывают друг другу мяч. При этим тот, кто посылает мяч, говорит комплимент тому, кому мяч адресуется. Принимая лестный отзыв, нужно поблагодарить предыдущего участника и продолжить игру. Вариант игры: безмолвное высказывание (языком мимики и пластики) симпатий по отношению друг к другу .

Никакой строгой последовательности в перебрасывании мяча нет, он может передаваться поочередно по кругу или посылаться через весь круг .

Единственное, что должен держать в поле своего внимания педагог, так это то, чтобы никто из участников не остался без внимания, И еще одно правило этой игры - комплимент повторять нельзя .

Организуя эту игру, не нужно стремиться к максимально возможному количественному наполнению круга участниками: пусть будут игроки и пусть будут зрители. В следующий раз в круг войдут те, кто сегодня был просто наблюдателем. Духовное усилие все равно совершается всеми присутствующими в классе. По времени эта игра не должна быть затянутой, чтобы даже ее организационный аспект формировал образ легкости и непринужденности высказывания симпатий. Порой десяти минут подобной игры достаточно для того, чтобы, выйдя из класса, ученики захотели воспользоваться приобретенными умениями в реальной жизни .

Естественно, что через некоторое время эмоциональный эффект первой игры снижается и тогда ее нужно будет повторить.

Каждый последующий раз игра может дополниться новыми элементами:

подчеркнутой вежливостью и необычностью формы обращения к собеседнику (например, «сударь», «сударыня»), общением в контексте какого-либо века, музыкальным и стихотворным общением, общением языком предметов и т.д .

Я тебя понял.. .

Игра «Я тебя понял,..» имеет принципиальное значение в системе воспитания школьника. Ее потенциальные возможности колоссальные: она формирует общение детей, развивает их способности к восприятию другого человека, приобщает к ценностному восприятию произведений искусства, в которых обнаруживается человек, она ориентирует детей на взаимное понимание и развивает умение понимать другого .

А методика организации этой игры проста, как и представленные нами методики .

Перед детьми произведения искусства: песня, музыкальный фрагмент, живописное полотно, скульптурное изображение, танец, кинофрагмент и прочее. Создаются условия для восприятия произведения: тишина, удобство каждого участника игры, красота интерьера, мягкая социальнопсихологическая атмосфера. По окончании восприятий автору произведений предлагается сказать фразу; «Я понял тебя... ты хотел... ты сказал мне... ты говоришь о... тебя волнует...»

Чтобы облегчить детям духовную работу, педагог может написать на доске вероятностные первичные фразы, с опорой на них дети станут выстраивать свой разговор с художником .

Проиллюстрируем сказанное. Группе предлагается послушать известную песню К. Лозы «Плот», потом обратиться к нему с такого рода словами: «Я понял Лоза, ты говоришь, что...»

Если группа немобильная, педагог может дать предварительную инструкцию. Скажем, прочитать очень короткие стихи и тут же обратиться к поэту. Представим, что педагог избрал стихи Уитмена: «Первый встречный, почему бы тебе не улыбнуться мне?! И почему бы мне не ответить тебе?!»

Прочитав эти две строки стихотворений, педагог говорит: «Знаешь, Уитмен!

Я понял, ты мечтаешь, чтобы все люди на Земле относились друг к другу как к близким братьям, и доверяли друг другу...»

Инструкций смягчает обстановку, снимает страх, дает операционную основу .

Лучше организовать фрагментарное последовательное восприятие произведения - это научает детей добросовестности в общении с другим .

Рефлексию провести следует непременно, чтобы дать детям высказать свое удивление перед разнообразием восприятия одного и того же произведения. Дети обычно так и говорят: «Я думал, что все, как я...»

Рефлексия помогает закрепить позицию уважения к непохожести других людей на тебя .

В дальнейшем дети могут приносить на занятия свои любимые произведения, чтобы выслушать, как другие понимают художника, ими уже




Похожие работы:

«Москва, 2017 УДК 37.01 + 796 + 613 ББК 74.00 + 75.11 + 51.204.0 Т95 Т95 Тьюторские проекты в области развития физической культуры в условиях внедрения ФГОС и ВФСК ГТО: Электронный сборник материалов Всеро...»

«ДЕПАРТАМЕНТ ОБРАЗОВАНИЯ МЭРИИ ГОРОДА ЯРОСЛАВЛЯ ПРИКАЗ № 01-05/823 17.11.2014 О проведении муниципального этапа Всероссийских соревнований по мини-футболу среди команд общеобразовательных организаций в 2014 году В целях развития и популяризации мини-футбола, в соответствии с...»

«Республиканский учебно-методический центр по образованию Министерства культуры Республики Башкортостан предлагает к продаже программы, методическую и нотную литературу №№ Цена Наименование пп (руб.) Примерные программы Аккордеон : программа для ДМШ и муз.отд.ДШИ / со...»

«Республиканский учебно-методический центр по образованию Министерства культуры Республики Башкортостан предлагает к продаже программы, методическую и нотную литературу №№ Цена Наименование пп (руб.) Приме...»

«FAO Fisheries Report No. 794 FIRI/R794 (Bi) Доклад ФАО по рыболовству № 794 ISSN 0429-9337 Report of the SECOND MEETING OF DIRECTORS OF THE NETWORK OF AQUACULTURE CENTRES IN CENTRAL-EASTERN EUROPE (NACEE) Astrakhan, Russian Federation, 8–9 September 2005 ПРОТОКОЛ ВТОРОГО СОВЕЩАНИЯ ДИРЕКТ...»

«МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ "РОССИЙСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ ИМ. А. Н. КОСЫГИНА (ТЕХНОЛОГИИ. ДИЗАЙН. ИСКУССТВО)" ИНСТИТУТ СЛАВЯНСКОЙ КУЛЬТУРЫ 16+ Вестник славянских культур Научный журнал Издается с 2000 г. Том 50 Декабрь 2018 Журнал зарегистрирован в Федеральной службе по надзору в сфере...»

«МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ Саратовский государственный университет имени Н.Г. Чернышевского Философский факультет Рабочая программа дисциплины Восточные и западные типы культур: компаративный анализ Направление подготовки...»

«Л. В. Лаенко (Воронеж) ИМЕНА ЦВЕТА В ПРОФЕССИОНАЛЬНЫХ СФЕРАХ НОСИТЕЛЕЙ АНГЛОЯЗЫЧНОЙ ЛИНГВОКУЛЬТУРЫ В статье рассматриваются основания избирательности использования типов номинаций цвета и их дискурсивные функции в профессиональных сферах английской лингвокультуры. The article analyses the fundamentals of colour no...»







 
2019 www.librus.dobrota.biz - «Бесплатная электронная библиотека - собрание публикаций»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.